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Um estudo gráfico de Metal Gear Solid V

Apesar de não estar activamente no mundo dos videojogos como produtor, designer, etc., gosto muito de ver documentários, estudos, artigos sobre como fazer um jogo de raiz, como obter um projecto funcional, como é extremamente fácil obter ideias absurdas que simplesmente funcionam, ou apenas dissecar pequenos elementos dum jogo.

Gosto de ler sobre como um artista gráfico simplesmente confessa o quão dificílimo é agradar aos jogadores que não estão habituados a pixel art, e que apesar de não ser culpa do jogador, o artista tem a responsabilidade de transmitir a sua ideia e conceito de forma a todos perceberem o que ele pretende. Gosto de ouvir, e ver, como um grupo de amantes de rock e metal conseguiram aperfeiçoar a combinação do estilo único e inconfundível de animação japonesa numa dimensão nova, sem que esta perca qualquer tipo de qualidade, ao ponto de serem os novos produtores do novo Dragon Ball FighterZ, que está a ganhar cada vez mais fãs.

A série Metal Gear é muito importante para mim, sendo que apesar de haver algumas ovelhas negras, gosto sempre que ver qual a execução duma ideia, ou intenção, do produtor, artista, etc., e se resultou ou se devia ter sido descartada completamente. Como MGSV foi o mais recente título da saga, por parte de Hideo Kojima, recentemente têm saído coisas interessantes sobre o jogo, como este recente estudo gráfico por parte de Adrian Courrèges, onde o autor explora as várias opções e filtros, partículas e feitos usados numa das cutscenes do jogo, demonstrando o quão flexível o motor de jogo é.

Se quiserem ver uma explicação por parte da equipa do motor de jogo, podem sempre ver a apresentação de 2013 na GDC.

Filipe Silva
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