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Seis anos de Breath Of The Wild: o passado e o futuro do épico da Nintendo

Seis anos depois, The Legend of Zelda: Breath of the Wild continua a fazer parte da vida de muita gente, principalmente com o lançamento previsto da sequela directa, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, daqui a um mês, dia 12 de Maio de 2023. Apesar de ter mais de 160 horas no jogo, volta e meia encontro-me outra vez neste mundo devastado que Link explora. Breath of the Wild é dos poucos jogos com um mundo aberto que realmente me fez voltar várias vezes, sem uma verdadeira razão para tal, a não ser o facto de ser bastante relaxante e de ter um mundo muito bonito, interessante, e com um certo balanço entre vazio e cheio de vida. Depois da desilusão que foi Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, pelo menos para mim, deixei os jogos de mundo aberto completamente de lado. Mas 2017 trouxe a Nintendo Switch, a primeira consola que a Nintendo apresentou que me deixou verdadeiramente entusiasmado desde há muitos anos. E com ela, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Quando comparado com outros jogos, Breath of the Wild não tem os aspectos técnicos e nem a envergadura de um Red Dead Redemption 2, por exemplo, onde existem vários sistemas que tentam trazer ao jogo o máximo de realismo possível, muitas vezes em detrimento da própria equipa de desenvolvimento, ainda que conte com uma jogabilidade e design a mostrar a sua idade. Já Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sofria dum caso contrário, onde uma grande parte do mapa é dedicada a locais sem vida nem algo de interessante para ver e/ou fazer, mas com uma jogabilidade muito mais fluída e, a melhor da série na minha opinião, onde era sempre possível fazer grandes proezas, e muitas delas apenas com um caixote de papelão. Podia desenvolver mais o porquê de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ter estado muito aquém das minhas expectativas, mas isso fica para outro artigo.

A equipa de desenvolvimento de Breath of the Wild apercebeu-se dum limite muito básico nas consolas onde iam lançar o jogo: são menos poderosas do que a concorrência. Mais certo que isto, só o facto de Link ser confundido com Zelda e vice-versa. Então, para aproveitar ao máximo o que podiam mostrar, decidiram optar por um estilo visual muito diferente, mas de certa forma já testado na série, com o The Legend of Zelda: The Wind Waker, onde foi aplicado um estilo cel shaded, dando um visual diferente do que era habitual na série, até então. E depois da renovação que foi feita em The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, simplesmente fazia sentido continuar com um estilo semelhante. Já agora, em jeito de interjeição, Nintendo, se estás a ler isto…lança o The Legend of Zelda: The Wind Waker HD na Nintendo Switch. Com tantos remasters a serem lançados na consola desde o seu lançamento, incluindo remasters lançados pela Nintendo, este faz todo o sentido e já deve ter metade do trabalho feito. Por isso…fico à espera…

Continuando. Não foi apenas o estilo visual que sofreu alterações, mas também todo o seu mapa e possibilidade de jogabilidade. Uma das partes interessantes deste jogo, é que tudo o que vemos, podemos explorar (um guia para ficarem a conhecer o jogo de forma muito sucinta, e o que podem encontrar no mesmo). E temos maneira de saber a que distância fica, com a nova possibilidade de poder marcar um ponto do mapa através dos nossos “binóculos” improvisados pela Sheikah Slate, sendo que o mapa do jogo é muito grande para um jogo Zelda, este consegue ser absolutamente gigante, quando começamos a explorar e a marcar pontos de referência. Dada a escala do jogo e a filosofia da equipa, agora também é possível escalar qualquer tipo de superfície, dado que Link tenha o material necessário e stamina suficiente.

Desde inimigos a montanhas gélidas, é impossível não lembrar um pouco Shadow Of The Colossus com as suas mecânicas de stamina, agarrar e explorar por um mundo meio vazio, principalmente quando colocamos as Divine Beasts e a forma de chegar até elas como um facto decisivo na comparação entre ambos os jogos. E agora com os trailers mais recentes de Tears of the Kingdom, essa analogia faz ainda mais sentido, com alguns do novos inimigos a serem colossos. A performance do jogo consegue ser muito boa para a consola que é, tendo em conta todo o mapa e definição do mesmo. Só em casos muito específicos, é que a performance é menos boa, mas costuma ser em aldeias/cidades onde existe uma maior densidade de polígonos. Ainda assim, consegue dar-nos uma boa experiência no geral, tanto que de vez em quando apetece voltar a jogar.

Uma das grandes razões para voltar a jogar é também, sem dúvida nenhuma, a banda sonora. Consegue ser altamente nostálgica e muitas vezes melancólica, ao contrário de títulos anteriores que evocavam a ansiedade por uma aventura nova ou então a ansiedade pelo mundo poder estar a acabar. No geral, a banda sonora de Breath of the Wild deixa sempre azo à solidão, neste caso de Link, que sente constantemente ao atravessar este reino corrompido e destruído por Ganon há uma centena de anos atrás. Na maior parte do tempo, vão apenas ouvir os passos de Link nos vários campos verdes de Hyrule acompanhados pelo vento ou fauna presente, interrompidos pelas montanhas geladas, selvas húmidas ou areias tórridas, mas a primeira experiência vai ser essencialmente sentir a solidão de Link neste mundo novo, tanto para a personagem como para o jogador.

Mas não é só de tristeza que Breath of the Wild ganha vida sonoramente. Também existem vários momentos de descontracção e felicidade genuína neste mundo avassaladoramente triste. Como já é habitual, os Goron têm sempre um espírito mais descontraído e geralmente mais contente, e como tal sentimos isso ao chegar à sua cidade, tal como já havia acontecido antes. Ou então, quando chegamos ao centro da floresta e somos contemplados por toda uma vontade de trazer vida novamente a esta terra desolada e que tudo irá correr bem. E sem contar que muitas cidades/vilas/aldeias contam com um tema de dia e um tema de noite. São estes pequenos detalhes que me fazem voltar constantemente a Breath of the Wild e que me faz cada vez mais sentir mais vontade ainda de jogar Tears of the Kingdom.

Mas, pelos trailers disponibilizados até à escrita deste artigo, acho que o tom vai voltar a ser novamente de aventura e epicidade. Quem acabou o jogo, provavelmente já percebeu que afinal Ganon não era o único problema presente, mas agora teremos que esperar para ver o que aconteceu, sendo que a demonstração de jogabilidade dá uma indicação óbvia que teremos que nos preocupar com os Zonai. No entanto, uma das coisas que relaciona os meus gostos neste artigo é o facto de Link agora ter um braço biónico (mais provável que seja simplesmente uma maldição Zonai), tal como aconteceu com Venom Snake em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Senti que em Breath of the Wild o facto de podermos fazer snowboard com o nosso escudo lembrava muito as acrobacias possíveis com a caixa de cartão de The Phantom Pain, para além das secções de stealth do jogo. E agora com cada vez mais parecenças entre jogos, cada vez mais sinto que Breath of the WildTears of the Kingdom são os jogos que poderão redimir Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, com as suas filosofias parecidas em termos de game design. Só um aparte que achei interessante apontar.

A mudança nem sempre é bem aceite e Breath of the Wild mudou muitos conceitos já estabelecidos pela série. As armas têm um número limitado de usos, ainda que consigamos arranjar uma arma  nova rapidamente; não existe um conceito muito definido de dungeons, pois apesar de termos várias shrines para explorar e completar os puzzles, e as Divine Beasts que tentam ser o mais parecido possível com as dungeons de títulos anteriores, o problema é que não são propriamente a mesma coisa, por mais parecidos que sejam; não existe realmente uma história tradicional como a série nos habituou, pois apenas vemos algumas partes do que se passou há uma centena de anos atrás em pequenos excertos e vamos descobrindo um pouco o que aconteceu pela nossa interacção com várias personagens espalhadas pelo mapa, sendo que não são obrigatórias para completar o jogo, sendo possível até perder interacções muito importantes; o mundo é completamente aberto após a secção inicial, o que quer dizer que, em teoria, podem ir contra o boss final logo no início, sem grandes demoras, e acabar o jogo relativamente rápido, se assim o desejarem.

E parece que Tears of the Kingdom vem trazer ainda mais coisas diferentes. Apesar do mapa ser o mesmo, conseguimos ver que muita coisa está alterada e que vão existir novos desafios a serem ultrapassados. Na última demonstração de jogabilidade conseguimos ver que muita coisa mudou e que temos à nossa disposição novas habilidades, ficando a incógnita se poderemos utilizar as antigas, juntamente com as novas em algum ponto do jogo, considerando que já não teremos a Sheikah Slate a acompanhar-nos no início desta nova aventura, ao que toda a informação disponível por agora indica. Pessoalmente, estou com cada vez mais vontade de jogar Tears of the Kingdom, tendo em conta o título anterior, mas ainda assim estou meio reticente pela quantidade de coisas novas que a equipa irá adicionar, ou não, ao jogo de forma a trazer vida a um título com (quase) o mesmo mapa, (quase) a mesma jogabilidade e conseguir inovar, tudo ao mesmo tempo. Mas uma das minhas séries favoritas, Yakuza ou Like a Dragon, tem o hábito de “reutilizar” o mesmo mapa para as suas histórias, acompanhado dos mesmos assets (visuais, temáticos ou sonoros) e consegue ser uma série bastante bem sucedida, por isso permaneço esperançoso até o jogo acabar.

Existe uma parte de mim que acha que vamos poder viajar no tempo, além da nova habilidade “Recall”, tendo em conta o que vimos nos trailers, e principalmente porque já não é um conceito novo na série. Assim teremos o mesmo mapa, com várias disposições ao longo do tempo, mas com coisas “novas” para ver e explorar. Também foi mais ou menos confirmado que os Zonai serão importantes para a trama do jogo, ainda que não saibamos exactamente como e porquê, se serão inimigos ou se nos ajudarão na conquista do reino. Alguns dos novos “monstros” do jogo têm componentes e visuais inspirados na tribo Zonai. Também vimos o que poderá ser a verdadeira encarnação de Ganon neste título, com um visual muito peculiar, mas visualmente impressionante.

Apesar da data de lançamento estar garantida até à data deste artigo, não sabemos muito sobre Tears of the Kingdom. É certo que vimos uma camada de jogabilidade no último trailer, mas por mais interessante e diferente daquilo a que a série nos tem habituado até agora, continua a ser uma fracção da informação que costumamos ter num jogo desta envergadura. E penso que seja mesmo o objectivo da Nintendo com a sua campanha de marketing feita até agora. E o facto de haver poucas informações, já colocou a a comunidade de fãs à procura de novos segredos espalhados pelo mapa de Breath of the Wild. E com esta nova procura, nasceu também uma nova camada de hype à volta do jogo e como será toda a sua história, com todos estes novos enigmas. Estou esperançoso de que será um título marcante e que daqui a um mês teremos, possivelmente, o desfecho deste épico.

█ F.S.

 

THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD está disponível para a Nintendo Switch. Para mais informações, visita o website oficial. Também é possível ler a nossa análise.

THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM estará disponível para a Nintendo Switch dia 12 de Maio. Para mais informações, visita o website oficial.

Filipe Silva
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