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Análise – God of War Ragnarök

God of War Ragnarök é efetivamente o jogo que mais expectativa tinha para 2022 e que mais queria jogar. Não só eu, como a grande parte dos jogadores anseia por colocar as mãos neste jogo. O que é certo é que não desiludiu, e conseguiu superar as minhas expectativas que por si só já eram bastante elevadas.

Narrativa

O Ragnarök chegou, com ele um inverno rigoroso caiu sobre os reinos, mas que parece ser diferente a forma como afeta cada um deles. Kratos e Atreus têm agora de se preparar para o que está para vir. Atreus, principalmente, está agora muito mais maduro, mais adulto e tem agora novas responsabilidades em mãos, principalmente depois de descobrir grande parte da verdade sobre quem é, e sobre as consequências que isso acarreta. Estas informações criaram mais questões no jovem Atreus, que agora procura respondê-las mesmo contra as ordens do seu pai. Travar o Ragnarök será um dos nossos motores do jogo, mas claro que a história não poderia ficar apenas por aqui. Com Odin, Thor e Freya a jurar vingança pelo rasto de sangue deixado por Kratos e Atreus, as coisas ficam difíceis para os nossos heróis, e as profecias também não abonam a favor do seu sucesso. Mas tal como é dito por Atreus “temos de ser mais que alguém cujos destinos já estão traçados”, uma frase bonita que nos faz ver a essência da vida, que é espelhada neste jogo. Logo na primeira hora de jogo, foram arrancadas de mim tantas sensações que não há forma de descrever. Desde ficar feliz, chocada, chorar, empolgada, levou-me a vários extremos em muito pouco tempo, e isso é algo raro de se conseguir num jogo. Durante todo o jogo temos voltas e reviravoltas completamente inesperadas, sempre intenso e sem momentos mortos, vemos de forma mais profunda a história de vários personagens e conhecemos cada um deles de forma mais profunda. O facto de o jogo ser tão fiel à mitologia nórdica, pelo menos em grande parte, torna este jogo também uma fonte de conhecimento que pode ser utilizado fora do contexto do jogo no mundo real. A narrativa dá ainda o mote para um futuro jogo e, quem sabe, um spin-off com um outro personagem que não Kratos.

Jogabilidade

Em vários aspetos, a gameplay de Ragnarök assemelha-se à da sua prequela, por vezes até dando a sensação de que estamos a jogar o mesmo jogo. Mas na verdade, as novidades introduzidas na gameplay, principalmente no combate, são bastante refrescantes para a franquia e algumas trazem um pouco de nostalgia também.

Combate

Kratos

Como sempre Kratos é o foco principal das secções de combate, pelo menos durante grande parte do jogo. No que toca a armas, começamos desde início com o machado Leviatã e o as Lâminas do Caos. Claro que não da mesma forma como terminámos o jogo anterior, pois vamos ter de voltar a construir as melhorias e desbloquear habilidades para voltarem a estar no mesmo nível, antes disso serão mais simples, mas apesar de tudo não deixam de ser potentes. Além disso, as sequências que podemos fazer com estas duas armas são bem mais fluídas e variadas que no antecessor, bem como as habilidades que podemos debloquear para cada uma delas. Não passou desapercebido, pelo menos para mim, o quanto reaproveitaram alguns ataques das lâminas do caos dos dois títulos originais da PlayStation 2 e os adaptaram para este novo título, trazendo consigo a nostalgia e o sentimento de familiaridade para aqueles que jogaram as primeiras aventuras de Kratos. Em ambas as armas, os tipos de ataques permanecem maioritariamente os mesmos, com apenas algumas novidades.

Além destas já conhecidas armas, o jogo introduz uma arma completamente nova, a Lança de Draupnir. Esta arma pode ser utilizada normalmente com ataques ligeiros e pesados, mas tem uma peculiaridade comparando com as outras armas. Ao apontarmos com o L2, podemos clicar no R1 para atirar uma lança, que fica presa ao sítio onde aterrou. Podemos inicialmente lançar até 5 lanças, quantidade que aumenta consoante o nível da nossa arma, que depois precisam de ser detonadas ao clicar no triângulo, causando grandes danos nos inimigos. Se em vez de clicarmos no R1, clicarmos R2, a lança dispara uma explosão de vento que afasta os nossos inimigos. Esta nova arma, além de ser bastante familiar ao nosso espartano, vai ser a chave para novas partes do mapa, anteriormente bloqueadas à nossa exploração.

Em todas as armas, se clicarmos uma vez o R1 temos um ataque ligeiro, clicar várias vezes seguidas o R1 leva a um combo de ataques ligeiros, ficar a pressionar o R1 leva a um ataque ligeiro/sequência de ataques diferente. Com o botão R2 acontece exatamente o mesmo, mas o resultado será uma variação nos ataques pesados, em vez dos ligeiros. Correr e clicar no R1 ou R2 também leva a um ataque diferente. A maioria destes ataques e sequências diferentes precisam de ser desbloqueados na árvore de habilidades, que inclui diversas outras combinações de botões para ataques distintos. É também agora possível baloiçar em ganchos, por exemplo, e executar um cair da morte nos inimigos que lhes tira uma grande fatia da barra de vida. Todas as armas podem ainda ser equipadas com ataques rúnicos ligeiros e ataques rúnicos pesados, que podemos encontrar pelo mapa e que são diferentes daqueles presentes no antecessor do jogo.

Claro que num combate não podemos só atacar, é necessário também defender. Podemos esquivar com cliques no X, ou então utilizar o escudo. Nesta parte temos uma grande novidade relativamente ao God of War de 2018, visto que agora temos cinco tipos de escudo diferentes que podemos escolher, cada um com as suas características. O Escudo do Guardião volta a marcar presença em Ragnarök, a prenda de Laufey tão acarinhada por Kratos, que tem como habilidade principal a Rechaça. O Escudo da Chacina pode quebrar a defesa do inimigo ao corrermos na sua direção e projetando-o com o impacto. O Escudo das Estrelas Estilhaçadas pode também derrubar os inimigos com uma pancada no interior do escudo, mas precisa de ser recarregado com alguma frequência. O Escudo Intrépido é também ele focado na Rechaça, e por fim, o Escudo da Muralha de Pedra é o único capaz de defender os ataques de círculo amarelo, devido à sua robustez.

O círculo amarelo que referi é revelado durante o combate com os inimigos. Sempre que um inimigo nos vai atacar, podemos ver a potência do seu ataque através de uns círculos que aparecem na sua frente. O círculo amarelo é potente e quebra a defesa de um escudo normal, já o vermelho é indefensável e o jogador tem de se esquivar para fugir do ataque. Por fim, o duplo círculo azul é um ataque que precisa de ser cancelado com um duplo clique no R1, que vai fazer o nosso escudo cancelar este ataque do inimigo. Quando estamos de costas, não podemos ver estes círculos, mas temos setas que nos informam de ataque iminentes. Neste caso, podemos ver uma seta amarela, a apontar na direção do inimigo que está nas nossas costas, que nos indica que o inimigo está a vir atacar, quando essa seta passa para vermelho, significa que o inimigo iniciou o ataque e, por fim, quando a seta vermelha começa a piscar, indica que o ataque está prestes a atingir-nos. Para facilitar ainda mais esse ponto, os nossos companheiros gritar sobre os ataques e sobre abordagens inimigas para podermos saber com maior facilidade o que está prestes a acontecer.

Alguns inimigos têm também uma espécie de escudo protetor. Este escudo geralmente tem uma cor e textura representados na barra de saúde, que pode indicar ser de gelo ou fogo, e temos que utilizar a arma oposta para poder destruir esse escudo e atacar diretamente o inimigo. Alguns inimigos surgem logo com este escudo, mas outros podem criá-lo a meio da batalha, o que pode fazer com que tenham de trocar de arma mais regularmente. Estas trocas de armas são muito simples e as setas do D-Pad estão reservadas para esse efeito.

Outra novidade são os atordoamentos que podemos receber. Kratos agora podeficar coberto de bifrost, que nos deixa mais lentos e com uma parte da nossa barra de vida reservada a esse dano colateral, sendo que o próprio ecrã fica envolto numa moldura arroxeada, se conseguirmos livrar-nos do bifrost a tempo, recuperamos também essa vida. Além disso podemos também ficar congelados ou em chamas. Quando congelado, Kratos fica também mais lento e limitado nos seus ataques, além de bastante exposto aos ataques inimigos. Quando em chamas, Kratos perde vida por estar a ser queimado de forma progressiva.

A barra de raiva de Kratos tem agora também novas funções que se ativam ao clicarmos L3+R3 com a barra cheia. A clássica Fúria já vem do antecessor, onde podemos disferir golpes mais agressivos e bastante mais eficientes, que além de tirarem mais dano ao inimigo, fazem também com que a nossa barra de saúde se vá recuperando com estes golpes. A Ira, uma das novas opções, faz com que Kratos execute uma investida com a arma que tem equipada, com danos bastante maiores que os de um ataque normal. Por fim, a Bravura faz Kratos recuperar vida.

Utilizar objetos do ambiente durante o combate tornou-se também agora mais completo que no antecessor. Agora podemos atirar pedras partidas e troncos de árvores aos inimigos, além de coisas que já eram possíveis anteriormente como detonar barris explosivos, e também uma novidade que se destaca bastante, que é utilizar o machado de Kratos para atingir raízes de troncos, como se fosse um lenhador, e criar uma explosão de gelo que atinge todos os inimigos ao seu redor.

Era impossível de se deixar de fora a possibilidade de clicar no R3 para finalizar um inimigo. As finalizações têm agora uma brutalidade nunca antes vista na série. E sei que parece difícil, afinal de contas estamos a falar de God of War, mas agora os nossos inimigos são decapitados, cortados ao meio, vêm a sua cabeça rachada ao meio, pescoços partidos, entre tantas outras formas de finalizar, que são bastante explícitas e gráficas.

Claro que quick time events (QTE) não poderiam faltar, acertar nos botões ou clicar repetidamente num determinado botão para não sermos destruídos durante uma boss fight volta a ser um elemento neste jogo. Desta vez, sente-se que estes QTE são bem mais orgânicos e que fluem mais na batalha, ao ponto de quase não sentirmos que os estamos a fazer.

Por fim, dentro do combate de Kratos, vou mencionar os seus suportes. Atreus volta a ser o principal suporte de Kratos nesta aventura, mas desta vez não estará sozinho. Não irei revelar quem poderá ajudar Kratos nestas aventuras de combate, para não dar spoilers, mas posso dizer que um desses suportes se tornará tão importante que recebe a sua própria árvore de habilidades, a sua quota de pontos de XP depois dos combates e a sua própria personalização de equipamento.

Não nos podemos também esquecer que os inimigos deixam sempre loot para trás, que pode ir desde saúde ou raiva que podemos pisar para recuperar as nossas barras, como materiais e equipamentos raros, que só podem ser obtidos ao derrotar determinados inimigos.

Atreus suporte

Atreus está agora notoriamente mais experiente enquanto suporte. Agora disfere ataques corpo a corpo mais eficientes e salta para a batalha sem o nosso comando direto, além de ter mais pontaria e ser mais experiente na magia. Podemos ainda controlar as suas flechas com triângulo, o que é muito útil para várias situações. Mais uma vez, estas flechas voltam a ter poderes diferentes que nos proporcionam ataques diferentes. Neste caso, além das flechas normais, temos ainda duas outras flechas. As flechas sónicas, que são verdes, reagem com certos tipos de inimigos e combinado com determinados ataques do Machado Leviatã de Kratos, provoca também uma maior taxa de dano. As flechas de magia de signos são perfeitas para combinar com as Lâminas do Caos, visto que podemos provocar explosões de fogo e incendiar inimigos.

Atreus

Estaria a mentir se dissesse que não me surpreendi quando comecei a jogar com Atreus pela primeira vez. Foi uma surpresa boa, sem sombra de dúvidas, e que claramente dá o mote para o futuro da franquia, mas como está este combate de Atreus?

O combate corpo a corpo é uma das formas com que podemos combater ao controlar Atreus. A forma como os golpes são disferidos parece quase uma dança, com golpes cheios de acrobacias muito fluídos, que dão uma sensação de leveza. O Arco é envolto em magia e utilizado para disferir diversos tipos de golpes nos inimigos, utilizando também a diferenciação entre ataques pesados e ataques leves. Atreus, não tendo estudo, tem de usar o arco para se defendeu, ou então esquivar-se, mais uma vez com uma leveza e agilidade que seria de esperar desta personagem.

E porque teria Atreus um arco, se não fosse para lançar flechas? Atreus pode disparar flechas normais ao apontar com o L2 e disparar com o R1, sendo que ao clicar R2 dispara a flecha especial que tem escolhida, que neste caso podem ser flechas sónicas ou flechas de magia de signos. Alguns inimigos ficam enfraquecidos com determinado tipo de flecha, o que facilita a redução de dano com as flechas normais posteriormente.  As flechas reagem também com s objetos do ambiente consoante o tipo de material que tenham. Por exemplo, se algum baú ou passagem tiver um selo de pedra sónica, as flechas sónicas são a única forma de abrir esse baú ou essa passagem. Estas mecânicas dos objetos, serão mais utilizadas durante a exploração, onde também podemos abrir baús normais ao parti-los com o arco, ou então baús de pedra ao utilizar o arco como pé-de-cabra. Atreus tem ainda um total de 3 arcos que podem ser equipados, cada um com as suas características específicas.

Atreus tem também direito à ajuda de suportes quando é ele o destaque da gameplay. Podemos contar com a ajuda de Sindri por exemplo em diversas ocasiões de gameplay, e ainda com Angrboda, que não irei revelar quem é mais uma vez para não dar spoilers. Em determinada altura do jogo, Atreus recebe ainda a companhia da espada Ingrid, que tem vontade própria e sai do coldre para atacar os inimigos por si mesma.

Claro que ainda não falei da melhor parte de se lutar com Atreus. Tal como Kratos, Atreus tem agora uma barra de raiva também. Esta barra quando ativada permite fazer algo que me deixou de queixo caído: Atreus pode transformar-se num lobo e podemos lutar com o lobo enquanto a sua barra de raiva estiver a drenar. Podemos correr, morder inimigos, dar patadas, é algo que surpreendentemente veio dar um boost de adrenalina para estas batalhas.

Novos equipamentos

Claro que não nos podemos esquecer nos nossos equipamentos. Tal como em God of War, teremos de ir ao ferreiro várias vezes, para podermos construir, reparar e melhorar os nossos equipamentos. Em Ragnarök temos então novas armaduras que nos proporcionam diversos tipos de benefícios diferentes. Mais uma vez, as armaduras estão divididas entre armadura de peito, armadura de braço e cinturão.

Podemos também construir pomos, pegas e cabos novos para as nossas armas que irão melhorar as suas características, e umbos que irão também proporcionar novas características aos nossos escudos. Para nos ajudar na nossa jornada podemos ainda equipar uma relíquia, que nos pode trazer benefícios para as armas como bónus de danos corpo a corpo, e ainda medalhões, que podemos ir fazendo a reparação das vagas e equipar até 9 em simultâneo. Podemos apanhar os medalhões ou então comprar, cada um aumentando determinada parte das estatísticas de Kratos.

Árvore de habilidades e sistema de níveis

Em God of War Ragnarök temos 5 árvores de habilidades distintas. Temos uma árvore para cada uma das 3 armas de Kratos, uma árvore para Atreus e outra para a tal personagem que referi, mas que ainda não irei revelar. Cada um dos personagens receberá o seu próprio XP que será utilizado apenas na sua árvore de habilidades. Podemos receber este XP ao concluir missões, favores, tarefas e ao derrotar inimigos. Cada habilidade desbloqueada significa um novo ataque disponível ou uma melhoria para o nosso combate.

Já o sistema de níveis não é por XP. Kratos sobe o nível apenas consoante o seu equipamento. Ou seja, temos de fazer melhorias e acrescentar acessórios mais fortes às nossas armas e armaduras, para podermos subir de nível. O nível vai sempre ser utilizado para medir a nossa capacidade de dar luta a determinado inimigo. Os inimigos são também nivelados, por isso se estivermos por exemplo a nível 2, e surgir um inimigo de nível 6, muito dificilmente iremos conseguir derrotar esse inimigo, mas o inverso significa poder derrotar os inimigos com dois ou três golpes certeiros.

 

Inimigos

Temos também diversos tipos de inimigos. Alguns deles são novidade, outros voltam a marcar presença depois da sua estreia no antecessor. Para os típicos inimigos, temos 8 espécies de inimigos diferentes, cada uma delas adaptada para o reino a que pertence, que se dividem em diversas subespécies e subclasses. Por exemplo, dentro das Bestas temos inimigos como os Dragonetes e Pesadelos, dentro dos Elfos temos não só os já conhecidos Elfos das Trevas, como agora também os Elfos da Luz, e por aí adiante nas restantes categorias principais de inimigos, que são os Aesir, os Entes de Hel, os Habitantes de Midgard, os Monstros, os Primordiais e os Seior. Cada um destes inimigos tem as suas especificidades de combate e também as suas debilidades, que teremos de conhecer para podermos derrotá-los mais rapidamente e com maior facilidade.

Alguns destes inimigos apenas podem ser derrotados ao receberem danos com determinada arma ou determinada flecha, ou até uma combinação entre determinada arma e determinada flecha. Outros apenas podem ser eliminados depois de eliminarmos um outro inimigo que lhe esteja a fornecer poder, ou até mesmo o seu ninho, colmeia ou colunas de poder que o estejam a proteger.

Claro que não poderiam faltar as épicas boss fights típicas da franquia God of War. Em Ragnarök temos não só boss fights épicas, como também imensos mini bosses, que ao total acontecem com muito mais regularidade que no antecessor e que nos proporcionam um ritmo de jogo estonteante. Claro que Ancestrais, Odiosas e esse género de inimigos mais complicados estão também presentes mais uma vez para nos dar um desafio extra.

Como resumir o combate?

Essencialmente o combate manteve as bases e estrutura do God of War de 2018, mas amadureceu e aumentou neste jogo para algo mais completo e épico. As novas armas, os novos inimigos, as novas mecânicas de combate e até a possibilidade de jogar com outra personagem que não o Kratos é algo surpreendentemente positivo para o jogo.

Exploração

A exploração volta a ser outro ponto de referência neste God of War. Mais uma vez temos um mundo aberto à nossa espera para explorar. Claro que até a história terminar temos diversas zonas que estão bloqueadas de forma bastante criativa, que podem apenas ser abertas ao progredirmos na história principal. Por exemplo, certas zonas só podem ser abertas ou atravessadas com a Lança de Draupnir, outras apenas ao queimar videiras com as flechas de magia de signos combinadas com as Lâminas do Caos, ou seja, muito semelhante ao que já acontecia em God of War mas agora com novos fatores à mistura. A forma como andamos pelo mundo está também ela mais completa. Podemos utilizar as Lâminas do caos para saltar, subirmos obstáculos, puxar-nos para saliências, puxar coisas para abrir passagens, rodar gruas e até balouçar. No caso de Atreus, estas mecânicas são feitas com uma corda em vez das lâminas.

Em God of War Ragnarök temos novamente o mapa, que é mais uma vez praticamente igual ao do primeiro, mas agora temos uma nova organização do menu onde podemos ver a percentagem de conclusão de cada um dos objetivos dos vários reinos. A forma como circulamos entre esses reinos está agora também organizada de uma nova forma. Para nos guiarmos pelo mundo, podemos ir não só vendo o mapa, como também utilizando a bússola. A bússola não está connosco desde o início do jogo, é recebida numa das nossas missões, e segui-la é a nossa melhor opção, pois ajuda-nos a ir na direção certa para encontrarmos os objetivos das nossas missões. Podemos ativar no menu a missão que queremos seguir, e acompanhar na bússola se devemos caminhar para a direita, esquerda, cima ou baixo, e quantos metros faltam para esse mesmo objetivo. Estes objetivos podem ser não só as missões principais como também missões secundárias, favores e tarefas.

Este é outro ponto em que God of War Ragnarök manteve similar ao antecessor, mas que de certa forma melhorou. Os conteúdos do jogo não acabam depois da história, o que por si já é muito bom, mas os favores e tarefas que agora temos disponíveis parecem ter propósitos maiores que proporcionam mais desafio para nós enquanto jogadores. O mesmo se pode dizer quanto aos colecionáveis, ou pelo menos alguns deles. Neste caso voltamos a ter diversos colecionáveis como algumas relíquias e livros de poesia que apenas servem para trocar por dinheiro, mas os Corvos de Odin, por exemplo, agora contam para abrir uns baús que nos oferecem equipamentos muito poderosos. Kratos sabe também agora ler, apontando apenas Mimir para as runas que encontrar para poder adicionar conhecimentos ao Códice. O Códice fica no menu, e é onde podemos ver as informações recolhidas sobre os nossos inimigos, os nossos amigos, recursos e ainda diversas lições sobre o jogo, como se de um grande manual se tratasse.

A nossa base de operações é agora a casa de Sindri, que fica na árvore da vida. Aqui os nossos protagonistas reúnem-se para as refeições, para descansar, preparar batalhas e utilizar os serviços de ferreiro de Brok e Sindri.

A escalada volta também a marcar presença, sendo que agora é mais recorrente e está muito melhor trabalhada. As zonas que podemos escalar estão agora decoradas com pinturas bastante subtis que dão um aspeto natural a este indicador de caminho. Podemos também interagir muito mais com o ambiente e objetos do mapa, e temos novos percalços como plantas venenosas que nos atacam ou matam instantaneamente.

Travessias entre reinos e portais

A travessia entre reinos e os portais foram também eles alterados. Para mudar de reino, já não é necessário ir ao templo de Týr, as nossas novas passagens místicas normais, dão a possibilidade de selecionar não só a passagem para que queremos ir, como também o reino. A portas têm agora os símbolos de todos os reinos que temos de apontar com a nossa nova pedra para podermos escolher para onde ir. O mundo entre reinos e portais continua a existir, e está essencialmente igual ao do primeiro jogo. Outra novidade é que para estas travessias temos também agora Ratatoskr para nos ajudar com as nossas sementes de travessia. O personagem pode ser chamadao com um espanta espíritos ao lado da casa de Sindri e podemos fazer favores para ele também. Esta nova mecânica facilita imenso a nossa exploração e poupa também bastante tempo ao não termos de ir ao templo sempre que quisermos trocar de reino.

 

Os reinos

Em Ragnarök podemos finalmente explorar todos os 9 reinos. Midgard, Asgard, Svartalfheim, Alfheim, Jötunheim, Vanaheim, Muspelheim, Niflheim e Helheim. Cada reino tem a sua ambientação, inimigos, e coisas para explorar, completar e colecionar. Os reinos que já nos eram conhecidos antes não estão iguais ao primeiro jogo, têm agora diversas alterações que correspondem aos eventos do primeiro jogo e também aos desta nova aventura.

Puzzles

Os puzzles voltam a marcar presença, mas agora com novos twists. Mimir, Atreus e Týr dão agora muito mais pistas para ajudar a resolver os puzzles quando vêm que estamos a demorar mais do que devíamos. Temos puzzles onde temos de congelar caminhos de água para abrir outros ou congelar geisers para podermos aumentar a pressão noutros geisers, que vai fazer ativar moinhos de água por exemplo, necessários para abrir caminhos. Temos ainda as pedras crepusculares, que podemos utilizar como ricochete para o Machado Leviatã e partir elementos que de outra forma não seriam acessíveis. As flechas novas são também agora essenciais para abrir novos caminhos, sendo que as sónicas partem objetos específicos, e roxas podem ser ligadas entre elas e congelar ou incendiar em cadeia.

Técnico

Gráficos e visuais

God of War Ragnarök está um jogo muito bonito visualmente. Mesmo sem modo fotografia disponível na altura da análise, era possível tirar capturas de ecrã quase perfeitas, com cores, luz e detalhes que deslumbram quem os vê. Claro que isso aliado aos gráficos polidos do jogo, torna tudo ainda melhor. Apesar de muito polidos, estes gráficos não dão uma sensação de nova geração, sente-se que está algo entre a PlayStation 4 e a PlayStation 5, o que não lhe retira minimamente o mérito neste aspeto, mas que de facto poderia estar melhor e destacar-se mais nesse aspeto.

O jogo conta ainda com diversos modos gráficos para podermos escolher como queremos que seja a nossa experiência de jogo. Podemos escolher entre um modo de performance, que está fixado nos 60fps e foi o utilizado para esta análise, um modo de resolução, que apresenta melhorias visuais e coloca o jogo em 4k, mas em detrimento das taxas de atualização, que ficam agora presas aos 30fps. Caso tenham um HDMI 2.1, podem ainda escolher a opção de 4k a 40fps e o modo de 120fps. A estes modos é ainda possível adicionar VRR e/ou HFR.

Som e banda sonora

Bear McCreary nunca desilude, mas desta vez conseguiu criar uma banda sonora que me deixou com pele de galinha e me levou as lágrimas aos olhos do princípio ao fim. A base de God of War 2018 está lá, mas Bear fez algo incrível com esta sequela. Os motivos foram trabalhados de forma a sentir-se a maturidade e evolução dos personagens, pequenos motivos dos temas de God of War 1 e 2 da PS2, foram também introduzidos no meio da banda sonora durante as secções de combate, colocar motivos de alguns personagens para dar dicas dentro dos vários temas, incluindo do tema principal, entre tantas outras coisas. Tudo isto fez com que Bear conseguisse quase contar a história através das notas e dos ritmos que escreveu, é sem dúvida algo mágico de se ouvir. O facto de utilizar instrumentos históricos e tradicionais das regiões nórdicas e também associados a estas mitologias, bem como os grandes coros com grandes destaques entre os graves dos bassos profundos e os agudos das sopranos, enriquecem de tal forma esta banda sonora, que não é um exagero elevá-la para o primeiro lugar do pódio das melhores bandas sonoras de todos os tempos.

Dobragem

Cada vez mais se sente a qualidade das dobragens portuguesas nos jogos PlayStation. Durante bastante tempo preferi sempre jogar, na língua original, mas a qualidade das dobragens portuguesas e a forma como são executadas pelos atores, tem me atraído cada vez mais para jogar na versão portuguesa. Em God of War Ragnarök já nem optei por tentar jogar na versão original, por mais tentador que seja ouvir o Christopher Judge dizer “boy”, pois a versão portuguesa está de uma qualidade tal, que se sente até um certo conforto em permanecer na nossa língua materna.

A sonoplastia do jogo está também muito bem executada, principalmente tendo em conta que sons como os de correntes de metal são agora muito satisfatórios e tudo o que se passa no ecrã está muito bem representado nos nossos ouvidos.

Dualsense

O Dualsense é mais uma vez um ponto de imersão absolutamente intenso na nossa aventura. A pressão nos gatilhos e feedback háptico, os sons do altifalante do comando, tudo faz sentir diferenças de pressão nas armas, diferença entre terrenos (principalmente no trenó), ao descer cordas com o machado, a combinação do feedback e do som que sai do altifalante são tão realistas, que se colocarmos o comando por cima da cabeça parece mesmo real, é tudo uma combinação única que mais uma vez nos deixa rendidos às capacidades deste periférico.

Acessibilidade

A acessibilidade é outro ponto importante neste jogo. Cada vez mais vemos opções de acessibilidade que permitem que todos os jogadores, com os mais diversos desafios físicos, consigam jogar esta obra prima. Temos predefinições de acessibilidades visuais, auditivas, motoras, de movimento, podemos ainda personalizar a acessibilidade sonora, a acessibilidade do combate, do movimento, da navegação e resolução de enigmas, do estilo de jogo, do comando, visuais, de contraste, podemos adicionar vários tipos de legendas e legendas descritivas, entre várias outras opções. É um verdadeiro mundo que abre a possibilidade de muitos mais jogadores poderem experienciar esta aventura de uma forma muito mais inclusiva para todos.

Veredicto

God of War Ragnarök é uma sequela pura, que jogou pelo seguro em todos os aspetos, mantendo a essência do antecessor e melhorando cada um dos seus aspetos de forma bastante eficiente. O jogo conta com uma gameplay intensa e melhorada, visuais estonteantes, uma banda sonora sem precedentes, e uma narrativa que arranca as emoções até do coração mais gelado dos nove reinos. É uma sequela digna de um verdadeiro deus da guerra, e certamente um dos melhores jogos desta franquia.

God of War Ragnarök está disponível a partir do dia 9 de novembro para PlayStaion 4 e PlayStation 5. Para mais informações visita o website oficial.

God of War Ragnarök é efetivamente o jogo que mais expectativa tinha para 2022 e que mais queria jogar. Não só eu, como a grande parte dos jogadores anseia por colocar as mãos neste jogo. O que é certo é que não desiludiu, e conseguiu superar as minhas expectativas que…

God of War Ragnarök

História - 100%
Jogabilidade - 100%
Gráficos - 100%
Som/Banda Sonora - 100%
Longevidade - 100%

100%

Excelente

God of War Ragnarök é uma sequela pura, que jogou pelo seguro em todos os aspetos, mantendo a essência do antecessor e melhorando cada um dos seus aspetos de forma bastante eficiente. O jogo conta com uma gameplay intensa e melhorada, visuais estonteantes, uma banda sonora sem precedentes, e uma narrativa que arranca as emoções até do coração mais gelado dos nove reinos. É uma sequela digna de um verdadeiro deus da guerra, e certamente um dos melhores jogos desta franquia.

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Nicole Concha
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